Neuroshima HEX
Recenzja gry planszowej
autor: Meham
Neuroshima Hex
Granat wybuchł dosłownie trzy metry od moich stóp. Grubego rozerwało w jednej chwili, a był już tak blisko celu... Głupie mutanty walą na nas całą watahą, z trudem ich powstrzymujemy! Jeszcze jeden, dwóch i sięgną naszego sztabu. Gdzieś na horyzoncie pojawił się dowódca, jakby z nieba spadli sieciarze, gdzieś w oddali mignęła luneta snajpera... mamy szansę.

Rzut oka:
Tygodnie wyczekiwania listonosza przyniosły owoc w postaci niedużego, kwadratowego pudełka, z czołgiem na wieczku. Ładne, zgrabne, twarde opakowanie, słowem europejski standard. Wewnątrz znalazłem dziesiątki tak dobrze znanych mi z Drakona „wypychanek” (żetonów do wypchnięcia z kartonowej ramki), dużą instrukcję, dwustronną planszę będącą polem bitwy. Cztery armie, każda po 35 żetonów, znaczniki zranień, żetony sztabów, słowem cała masa radości. Grafiki na żetonikach są ładne, ale dosyć mało wyraźne, w ubogiej, aczkolwiek dosyć klimatycznej palecie kolorów. Nieco do życzenia pozostawiają znaczniki obrażeń schronów będące w formie kółeczka z liczbami od 1 do 20, na którym zaznaczamy aktualny stan naszej bazy. Kółeczka chodzą dosyć topornie, momentami widać niedociągnięcia, krzywe i jakby pospiesznie łączone. Niby działają, spełniają swoją funkcję, a jednak w wykonaniu odstają nieznacznie od reszty. Na pochwałę zasługują jasne oznaczenia na żetonach, wyraźne rozdzielenie żołnierzy poszczególnych armii, barwna i klimatyczna plansza. Ta ostatnia, choć dwustronna (2 warianty gry!) wydaje się dziwnie mała. W domyśle spodziewałem się rozległego pola bitwy i te 19 hexów wzbudziło mieszane uczucia. Na szczęście rozgrywka rozwiała obawy, a gra się - uwierzcie mi - przednio.
Rozgrywka:
Instrukcja w jasny sposób przedstawia zasady, które mimo że jest ich sporo, dosyć szybko wchodzą w krew. Wszystkie armie i jednostki są dobrze opisane, mamy sporo rysunków i przykładów, poza paroma „zgrzytami” językowymi nie sposób jej nic zarzucić. Decydujemy się na którąś z armii, czytamy o jej wadach i zaletach (spory plus dla twórców) i stawiamy pierwsze żetony na planszy. Ta zaś, mimo iż niewielka, daje sporo możliwości, zwłaszcza przy dynamice Neuroshimy Hex. Nie jest to strategia, gdzie godzinami myślimy nad ruchami, stawiamy dziesiątki jednostek i atakujemy. Rozgrywka składa się kilku, czasem kilkunastu potyczek, w czasie których przemiał „żołnierzy” jest spory. Dla jednych to wada, dla innych zaleta, moim zdaniem autorzy ładnie wszystko wyważyli i w NS odnajdą się zarówno stratedzy-wyjadacze, jak i fani szybkich, ryzykownych posunięć. Walka mocno przypomina partyzantkę, szykujemy pułapki, tu coś wzmocnimy, tam przesuniemy, sytuacja jest dynamiczna, a mała liczba pól wymusza konfrontację. Gra się przyjemnie, losowe dobieranie żetonów urozmaica rozgrywkę, cechy specjalne jednostek (mimo że jest ich stosunkowo niewiele) nadają walce specyficzny charakter, ponieważ każdy żeton sprawdzi się najlepiej w określonej sytuacji. Nie rzucamy wszystkich wojaków do boju, ale umiejętnie rozmieszczamy ich w miarę możliwości, zapewniamy wsparcie, chronimy własny sztab... jest się nad czym głowić.
Moim zdaniem:
Produkt godny polecenia i to nie tylko fanom strategii, choć ci powinni szczególnie przyjrzeć się tej pozycji. Gra gwarantująca wiele godzin dobrej zabawy zwłaszcza, że grać może do 4 graczy. Z przyjemnością wcielam się w dowódcę armii i z błyskiem w oku niszczę rzesze przeciwników. Bez krwi, bez jęków rannych, ale przy odrobinie wyobraźni, stworzycie prawdziwy front walki w wspaniałym świecie Neuroshimy.

Miłym dodatkiem dla zamawiających w przedsprzedaży jest dodatkowa, 5 armia, co prawda już nie na kartonikach, ale ładnym, usztywnionym papierze.
|